Pilotprojekt für Pflegebedürftige

Fit mit Videospielen

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Eine Pflegeheimbewohnerin steuert ihren Avatat im Pilotprojekt für therapeutische Videospiele. 

Kiel - Doris von Ditfurth bewegt im Tagessaal des Kieler Domicil-Pflegeheims Hände und – so gut es eben geht – auch die Füße. Während aus dem Lautsprecher Helene Fischers Schlager „Atemlos durch die Nacht“ ertönt, versucht die 70-Jährige dem computeranimierten Vortänzer auf dem großen Bildschirm zu folgen. Leicht ist das für sie nicht. Denn seit einem Schlaganfall sitzt sie im Rollstuhl, hat aber gleichwohl sichtlich Freude an der Aufgabe. „Man kommt richtig ins Schwitzen und es macht Spaß“, sagt die Seniorin. „Tango hätte ich am liebsten, aber das gibt es hier nicht.“

Doris von Ditfurth nimmt an einem bundesweiten Pilotprojekt zur Förderung der geistigen Fähigkeiten und der Motorik von pflegebedürftigen alten Menschen teil, das Schleswig-Holsteins Gesundheitsminister Heiner Garg (FDP) als Schirmherr am Mittwoch in Kiel vorstellte. Dabei kann sie sich mit der Spielekonsole Memorebox verschiedene gesundheitsfördernde Videospiele auswählen. Möglich ist auch Motorradfahren oder Singen ähnlich wie Karaoke, dann wird der Text auf dem Bildschirm angezeigt.

Bundesweit werden in den nächsten Monaten 100 Pflegeeinrichtungen – darunter fünf aus Schleswig-Holstein – aufgefordert, sich an der zweiten Projektphase zu beteiligen. Es ist die Erfolgsgeschichte des Hamburger Startups Retrobrain R&D, dessen Macher an der Humboldt Universität ihre Ideen entwickelten. Firmengründer Manouchehr Shamsrizi betonte in Kiel, die Kernidee sei uralt. Bereits Dichter Friedrich Schiller (1759 bis 1805) habe gewusst: „Der Mensch ist nur Mensch, wo er spielt.“ Shamsrizi setzt auf sinnvolles Spielen: Bereits acht Minuten pro Tag sich von links nach rechts mit dem Oberkörper zu bewegen reichten aus, um Stürzen vorzubeugen.

Ergebnisse der ersten Untersuchung: Die Stand- und Gangsicherheit wurde gestärkt, Motorik-, Ausdauer- und Koordinierungsfähigkeiten verbesserten sich und durch das gemeinsame Spielen wurden die sozialen Bindungen gestärkt, betonte Bernd Hillebrandt, Landesgeschäftsführer der Barmer Ersatzkasse.

Anschluss am Fernseher

Die Memorebox lässt sich an jeden Fernseher anschließen, eine Kamera erfasst Bewegungen und Gesten. Die Spieler stehen oder sitzen vor dem Bildschirm, ihre Bewegungen werden auf dem Bildschirm umgesetzt. Ein Joystick oder ein Balance Board seien nicht notwendig.

Minister Garg (52) probiert das Motorradfahren aus. Als Übung, um kognitives Wissen zu wecken und mit motorischem Verhalten zu verknüpfen, fragt der Computer den Spieler: „Wie hieß die frühere Hauptstadt der Bundesrepublik – und nehmen Sie die richtige Ausfahrt.“

„Wie viel Digitales verträgt Soziales?“, fragt Garg. Manche meinten, mehr direktes Miteinander sei besser. „Aber vielleicht gelingt es, über Digitales zu mehr Miteinander zu kommen.“ Im Saal des Pflegeheims sind die Meinungen an diesem Vormittag gemischt. Rosemarie (83) kann sich vorstellen, mal Motorradfahren zu spielen („Ich habe aber keinen Führerschein.“). Ingeborg (84) wehrt dagegen lachend, aber kategorisch ab: „Dann geht das Ding kaputt, bloß wenn es mich sieht – ich bin kein Spieltyp.“ 

dpa

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